Algoritmo de Bresenham

Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco.

Ilustraĵo pri la algoritmo de Bresenham

Priskribo de algoritmo redakti

Lemoj de algoritmo redakti

  • Angulo inter tanĝanto kaj akso OX estas malpli granda ol 45°
    • Se kurbo ne havas funkcion en formo  , ĝi povas havi  
  • funkcio de kurbo povas esti unutona funkcio kaj ne kreskanta kaj ne malkreskanta.

Algoritmo redakti

 

Kurbo estas en intervalo  . Unua rastrumero estas en punkto   Sekve estas nur du ebloj: punkto   kaj punkto  . Nun oni povas kalkuli, kiu el ambaŭ punktoj estas pli proksima al la reala loko de kurbo. Mezuro por la distanco estas:

 

kie:
 
 
 

Se   punkto A estas proksima, se ne punkto B estas.

Oni kalkulas:

 

kaj subtraho inter   kaj  :

 

alinome:

 

Se   oni elektas punkton B, do:

 

Kaj se   oni elektas punkton A, do:   Ĉar formulo estas rikura do restas kalkulenda  :

 

Realigo de algoritmo redakti

C/C++ redakti

 // x1 , y1 −
 // x2 , y2 −
 void BresenhamLine(const int x1, const int y1, const int x2, const int y2) {
     //
     int d, dx, dy, ai, bi, xi, yi;
     int x = x1, y = y1;
     //
     if (x1 < x2) {
         xi = 1;
         dx = x2 - x1;
     } else{
         xi = -1;
         dx = x1 - x2;
     }
     //
     if (y1 < y2) {
         yi = 1;
         dy = y2 - y1;
     } else {
         yi = -1;
         dy = y1 - y2;
     }
     //
     glVertex2i(x, y);
     //
     if (dx > dy) {
         ai = (dy - dx) * 2;
         bi = dy * 2;
         d = bi - dx;
         //
         while (x != x2) {
             //
             if (d > 0) {
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else {
                 d += bi;
                 x += xi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
      //
     } else {
         ai = ( dx - dy ) * 2;
         bi = dx * 2;
         d = bi - dy;
         //
         while (y != y2) {
             //
             if (d > 0){
                 x += xi;
                 y += yi;
                 d += ai;
             } else{
                 d += bi;
                 y += yi;
             }
             glVertex2i(x, y);
         }
     }
 }

Pascal redakti

 Procedure Linia(x1,y1,x2,y2,Kolor : integer);
 var c,i : integer;
    ŝ,sy,y,x : real;
  begin
 { if x2<x1 then    {ĉi tiu kondiĉo ne povas krei '''linio kiu aspektas kiel kreskanta funkcio'''!!!}
  begin
   c:=x1;
   x1:=x2;
   x2:=c;
  end;
  if y2<y1 then
  begin
   c:=y2;
   y2:=y1;
   y1:=c;
  end; }
  if (x2-x1)>(y2-y1) then
  begin
    sy:=(y2-y1)/(x2-x1);
    y:=y1;
    for i:=x1 to x2 do
    begin
      putpixel(i,round(y),Kolor);
      y:=y+sy;
    end;
  end else
  begin
    sx:=(x2-x1)/(y2-y1);
    x:=x1;
    for i:=y1 to y2 do
    begin
      putpixel(round(x),i,Kolor);
      x:=x+sx;
    end;
  end;
 end;