Objektema programado

En komputado, objektema programado estas projektada kaj programada paradigmo, kiu baziĝas sur la ideo krei programojn per kununuigo de rilataj datumoj kaj funkcioj ene de objektoj. Ĉiu objekto konsistas el siaj propraj datumoj kaj siaj funkcioj kiuj povas ŝanĝi la datumojn. La objektoj plej ofte reprezentas aferojn, kiujn la programo devas trakti, ekzemple: dokumentoj, personoj, bildoj, butonoj, ktp.

Objektema programado emfazas la jenajn konceptojn:

  • Objektoj: unuo de la objektema programlingvo, kiu havas ambaŭ datumon por la objekto, kaj metodojn por atingi tiun datumon.
  • Abstraktado: la ebleco plue utiligi metodojn kaj datumojn el similaj trajtoj de objektoj.
  • Enkapsuligo: ĉiu objekto regas sian propran internan staton. Oni povas atingi datumon de objekto nur per ties metodoj.
  • Homonimigo: objekto aŭ metodo povas respondi al mesaĝo plurvoje, depende de la tipo de la mesaĝo kaj la tipo de la objekto.
  • Heredado: permesas objektojn esti organizataj hierarkie, tiel la "infanaj" objektoj heredas la datumon kaj metodojn de la "patraj" objektoj.

Ĉiu objekto nepre estas ekzemplero de minimume unu klaso. Ĉiu klaso prezentas eksplicitan koncepton, distingitan de aliaj klasoj, kaj ankaŭ datumtipon kun precize difinita interfaco. Oni ordinare traktas klasajn interfacojn kiel aro da mesaĝoj, kiuj eblas sendi al klasa ekzemplero (aŭ, alie, aro da metodoj, t.e. agoj, kiuj eblas plenumi kun ekzempleroj de la klaso).

Ekzemploj de objektemaj programlingvoj redakti

 
Historio de Objektema programado de algolo, fortrano kaj LISP ĝis C#.