Ŝako: Malsamoj inter versioj

[kontrolita revizio][kontrolita revizio]
Enhavo forigita Enhavo aldonita
e fixing dead links
Linio 267:
La plej grava matematika problemo de la ŝako estis kreigo de algoritmo de la ludanta ŝakisto. La ideo de maŝino de la ludanta ŝakisto estiĝis jam en la [[18-a jarcento]]; ĉirkaŭ la jaro [[1769]] famiĝis aŭtomata maŝino ludanta la ŝakon nomata ''Turko'', sed kiu estis pli poste malkovrita kiel trompo.
 
La unua vera aŭtomata maŝino kiu kapablis ludi ŝakon estis ''[[El Ajedrecista]]'', konstruita de la hispana inĝeniero [[Leonardo Torres Quevedo]]<ref>[http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=1799 artikolo de Ramón Jiménez en Chessbase.com]. Ludigita la 12-an de julio 2007</ref>, kiu cetere estis esperantisto <ref>[http://web.archive.org/web/20060614144600/http://personal.telefonica.terra.es/web/tdb/2006/06/la-plej-grava-hispana-inventisto-kaj.htm] kaj [http://web.archive.org/web/20060614143902/http://personal.telefonica.terra.es/web/tdb/torresquevedo.htm pli longe en la hispana].</ref>. Ĝi estis tre simpla, nur tuto kaj reĝo kontraŭ reĝo, sed sufiĉe avangarda, ĉar ĝi vere kapablis ludi ĝis mato.
 
Ekde la estiĝo de diĝitaj komputiloj en la [[1950-aj jaroj|50-aj jaroj]] de la [[20-a jarcento]] la ŝakaj entuziasmuloj kaj sciencistoj kreadis senĉese pli perfektajn ŝakajn programojn kaj ŝakajn maŝinojn. Roma artikolo pri komputila ŝako {{fremdlingve|en|''Programming a Computer for Playing Chess''}} (''Programado de komputiloj ludantaj ŝakon'') publikigis en la jaro [[1950]] [[Claude Shannon]]. Li skribas en ĝi:<ref>[http://archive.computerhistory.org/projects/chess/related_materials/text/2-0%20and%202-1.Programming_a_computer_for_playing_chess.shannon/2-0%20and%202-1.Programming_a_computer_for_playing_chess.shannon.062303002.pdf ''computerhistory.org''] Ludigita la 6-an de decembro [[2006]].</ref>