Aroko

ŝakmovo je kiu reĝo moviĝas dukvadrate al turo, kaj la turo moviĝas al la kvadrato preteririta de la reĝo; ebla nur se la 2 ŝakfiguroj neniam moviĝis, kvadratoj inter la 2 ŝakfiguroj ne okupiĝas, kaj la reĝo ne ŝakas/-us (ĉe la 2 pasutaj kvadr

Aroko estas speciala movo en ŝako, la sola movo, en kiu partoprenas du pecoj, nome reĝo kaj turo.

Reĝo kaj turo arokas
Reĝo kaj turo arokas

Por rajti aroki necesas, ke nek la reĝo nek la turo ĝis nun estis movitaj, ke la kampoj inter ili estas liberaj kaj ke nek la reĝo, nek la de ĝi pasata aŭ de ĝi celata kampoj estas minacataj. Tiam la reĝo rajtas iri je du kampoj randen sur la baza linio, kaj la turo transsaltas ĝin. Se antaŭ ili estas "kastelo" el tri peonoj, rezultas tre bona protekto.

La ludanto rajtas elekti la flankon por aroko; ĉe la a-flanko la turo devas salti tri kampojn, ĉe la h-flanko nur du.

Aroko ĉe la reĝa flanko (h-flanko de la tabulo) nomiĝas ankaŭ "mallonga aroko", ĉe la reĝina flanko "longa aroko", ĉar la turo saltas je tri kampoj. Longa aroko estas iom malpli sekura, ĉar la reĝo ne protektas la randan peonon. La notacio por mallonga aroko estas "0-0", por longa "0-0-0".

Speciala okazo estas, kiam unu el la du ludantoj komence "cedis" al la alia turon (pro malsama forteco); tiam li tamen rajtas aroki, se la kampon de la (neekzistanta) turo neniam suriris malamika peco.

En ŝak-enigmoj estas supozende, ke eblas aroki, escepte se eblas pruvi, ke unu el la partoprenantaj pecoj (reĝo, turo) nepre jam moviĝis.