Marbatalo (ankaŭ foje nomata, laŭ diversaj naciaj lingvoj, batalŝipo, batalŝipoj, sinkigu ŝipon ktp) estas ludo por du ludantoj. En ĝia plej kutima formo ĝi estas ludo de papero kaj krajono, ludata sur desegnitaj kradoj aŭ sur liniita papero, ekzemple en lernejaj kajeroj. Ne estas ĝuste sciata kiel kaj kiam ĝi aperis en tiu ĉi formo, sed sendube ĝi ekzistis jam antaŭ la Unua Mondmilito. Plej fruaj konataj priskriboj apartenas al Clifford Von Wickler en komenco de 20-a jarcento, sed nek li, nek iu alia prenis patenton por la ludo. En 1943 ĝi estas eldonita fare de Milton Bradley Company kiel ludo de notlibro kaj krajono sub nomo de "Broadsides, the Game of Naval Strategy".[1]

Marbatalo

emblemo

emblemo

tabulludo • tabulludo sur krado • papera-pluma ludo
Eldonisto Milton Bradley Company, Hasbro
vdr
Klasika "papera" versio

Priskribo redakti

 
Regularo de la ludo (en la angla lingvo)

La ludo estas ludata sur kvar kradoj, po du por ĉiu ludanto. La kradoj estas (plej ofte) kvadrataj, en klasika varianto 10x10 ĉeloj, kaj ĉiu ĉelo estas markita per koordinatoj. Plej kutime, horizontalaj koordinatoj estas markitaj per leteroj (ekz. de A ĝis J en latina alfabeto), kaj la vertikalaj per nombroj (ekz. de 0 ĝis 9 aŭ de 1 ĝis 10).[2] Sur unu el tiuj kradoj ĉiu ludanto metas siajn "ŝipojn" - objektojn, ĉiu el kiuj okupas fiksan nombron de ĉeloj linie, aŭ horizontale aŭ vertikale. La ŝipoj devas ne kongrui, tio signifas, ke en unu ĉelo ne povas esti parto de pli ol unu ŝipo. Nombro kaj grandeco de la ŝipoj estas sama por ambaŭ ludantoj. Poste, la ludantoj devas povice "pafi" al ĉeloj, celante detrui malamikajn ŝipojn. La dua krado de ĉiu ludanto servas por rekordi iliajn pafojn, trafojn kaj maltrafojn.

Dum pli ol jarcento de ekzisto de la ludo, ĝi naskis multajn variojn, kiuj diferencas je nombro de diversgrandaj ŝipoj en la floto, nombro de pafoj po vico, eblo meti ŝipojn en ĉelojn, rekte aŭ diagonale najbarajn al aliaj ŝipoj kaj je aliaj ecoj.

Klasikaj reguloj redakti

Meto de la floto redakti

Klasika versio de Marbatalo estas ludata sur 10x10 kradoj. Vertikaloj estas markitaj per nombroj kaj horizontaloj per literoj. La floto de ĉiu ludanto konsistas je:

La ŝipoj estu metitaj en tia maniero, ke neniu ŝipo "tuŝu" alian ŝipon, tio signifas, ke neniu ŝipo estu en rekte aŭ diagonale najbara ĉelo al la okupita de alia ŝipo. Ĉiu ŝipo povas esti aranĝita aŭ vertikale, aŭ horizontale, sed ne diagonale kaj sen iuj ajn turnoj.

La dua krado estas uzata por rekordi "pafojn" al oponanta floto. Plej ofte, "trafo" estas markata per kruco kaj "maltrafo" per punkto.

Pafado al oponanto redakti

Antaŭ komenco de la ludo, ludantoj devas decidi, kiu havas la unuan vicon. La "pafanta" ludanto devas nomi koordinatojn de la ĉelo, al kiu la "pafanta" ludanto volas pafi, ekzemple diri "J1!" (la unua ĉelo en la lasta horizontala vico).

  1. Se la pafo landis al la ĉelo, kie estas neniu parto de iu ajn oponanta ŝipo, la oponanto devas respondi "Maltrafo!". La pafinta ludanto markas la ĉelon per punkto sur sia "malamika" krado, por ne ree pafi tien. La rajto pafi venas al la oponanto.
  2. Se la pafo landis al ĉelo, kie estas parto de iu kelkĉela ŝipo (krom kiam tiu ĉi estas la lasta nedamaĝita ĉelo de la ŝipo), la oponanto respondu "Trafo!" aŭ "Vundite!". La pafinto markas tiun ĉi ĉelon per kruco kaj havas rajton por plia pafo.
  3. Se la pafo landis al ĉelo kun unuĉela ŝipo aŭ kun la lasta nedetruita ĉelo de multĉela ŝipo, la oponanto respondu "Sinkigite!" aŭ "Mortigite!". La ludantoj markas sinkigitan ŝipon sur siaj kradoj. La pafinta havas rajton por plia pafo.

La venkinto estos tiu, kiu unue sukcesos sinkigi ĉiujn 10 ŝipojn de la oponanto.

Al ludantoj estas rekomendite rekordi ne nur siajn pafojn, sed ankaŭ pafojn de oponanto (sur krado kun sia floto). Kvankam striktsence tio ne estas nepre bezonata, tio helpas trovi erarojn kaj rompojn de reguloj.

Kutimaj eraroj kaj friponaĵoj redakti

  1. Malĝuste desegnantaj kradoj
    • Nombro de ŝipoj ne kongruas kun akceptitaj reguloj
    • La ŝipoj tuŝas unu la alian, kiam la reguloj tion ne permesas
    • La ŝipoj estas neliniaj aŭ diagonalaj, kiam la reguloj tion ne permesas
    • La grandeco de la krado estas malĝusta
    • La koordinata sistemo estas malĝusta
  2. La ludanto okazigis ŝanĝojn sur sia krado post komenco de la ludo (ekzemple, metis mankantan ŝipon)
  3. La ludanto ial rigardis poziciojn de oponantaj ŝipoj
  4. La ludanto preterlasis sian pafon aŭ faris pafon kiam laŭ reguloj tiu ludanto ne rajtis

Kiam oni ludas "serioze", oni ofte invitas apartan observanton, kiu kontrolu rigoran sekvon de la reguloj. Ankaŭ ofte uzadiĝas iuj trukoj, kiuj malfaciligas friponadon. Ekzemple, oni povas uzi krajonon de unu koloro por meti ŝipojn kaj de alia koloro por pafi, do oni ne povus ŝanĝi ion pri sia floto post kiam oni komencis la ludon kaj prenis "pafan" krajonon. Laŭ komuna konsento, se estas pruvite, ke la ludanto rompis la regulojn, tiu regulrompinto estas deklarita malvenkinta.

Strategio de Perelman redakti

Por la klasikaj reguloj, la venkinta strategio estas priskribita fare de fama rusa matematikisto, fizikisto kaj popularigisto de scienco Jakov Perelman, kaj poste disvolvita dum praktiko de ludo en Rusio[3]. La strategio uzas la regulon, pro kiu la ŝipoj ne povas esti en rekte najbaraj ĉeloj de la krado, tio signifas, ke ĉiam devas esti almenaŭ unu malplena ĉelo inter ĉeloj, okupitaj fare de du malsamaj ŝipoj. Tiel oni povas diri, ke ĉiu ŝipo havas ĉirkaŭan "aŭreolon" de malplenaj ĉeloj. Post kiam la ŝipo estas "sinkigita", la oponanto povas sekure marki la ĉelojn de ĝia aŭreolo malplenaj.

Evidente, ju malpli da ĉeloj okupitaj per ŝipaj "aŭreoloj" estas en la krado, des pli da ĉeloj devas esti esploritaj por sekure trovi ĉiujn ŝipojn. Do, la strategio estas minimumigi la aŭreolojn per meto de grandaj ŝipoj proksime unu al la alia kaj al la marĝenoj de la krado. En la ĉi-sekva bildo estas montritaj tri plej oportunaj manieroj meti la ŝipojn kun grandeco de pli ol 1 ĉelo. La ŝipoj estas markitaj per nigra koloro kaj iliaj aŭreoloj per la flava.

 
 
Unu el ekzemploj de malbona meto de grandaj ŝipoj. Tie ĉi estas nur 16 ĉeloj, kien oni povas meti la submarŝipojn, kontraste al 60 en ĝusta strategio

Estas facile kalkuli, ke en tiuj pozicioj (kaj en iliaj inversoj kaj rotacioj) estas ĝuste 60 ĉeloj, markitaj per blua koloro, kien oni povas laŭregule meti la 1-ĉelajn submarŝipojn, kaj do la oponanto povas bezoni ĝis 60 pafojn por sinkigi ĉiun el ili eĉ kiam ĉiuj pli grandaj ŝipoj jam estas sinkigitaj. Kompare, se la ŝipoj estas metitaj hazarde, la nombro de tiaj ĉeloj povas esti tiom malgranda kiel 16 kaj averaĝe estas ĉirkaŭ 30 - do, la maksimuma nombro de pafoj por trovi ilin estas duoble aŭ eĉ preskaŭ kvaroble malpli granda.

Tiu ĉi estas la plej grava eco de ĝusta strategio, kiu donas matematike evidentan avantaĝon al ĝia uzanto. Proponitaj estas aliaj aldonaĵoj, ekzemple por pafado: unue oni apartigas la oponantan kradon je 4 4x4 ĉeloj kaj restaĵoj kaj pafas laŭ iliaj diagonaloj por trovi la 4-ĉelajn ŝipojn, poste je 9 3x3 ĉeloj kaj same por 25 2x2 ĉeloj. Tio efektive helpas trovi grandajn ŝipojn, sed la plej grava problemo estas la submarŝipoj, kiujn eblas trafi nur hazarde senrigarde de la strategio de pafado. Pro tio, la utilebleco de pafado laŭ iuj algoritmoj estas dubebla.

Varioj de la ludo redakti

Dum pli ol 100 jaroj de sia ekzisto, la ludo produktis multajn variojn, uzatajn en malsamaj landoj. Plej ofte ili diferencas je grandeco kaj kvanto de ŝipoj, grandeco de ludaj kradoj kaj detaloj de reguloj (t.e., ĉu la ŝipoj povas esti neliniaj, ĉu ili povas kunekzisti en rekte najbaraj ĉeloj, kiom da pafoj po turno la ludanto rajtas pafi ktp). Ekzemple, unu el la plej malnovaj varioj, tiu de Milton Bradley, havas 10x10 kradojn kaj jenan aron de ŝipoj:

Laŭ alia versio, unu el 3-ĉelaj ŝipoj nomiĝas krozŝipo, kaj detruŝipo estas la duĉela. Laŭ Milton Bradley-reguloj, la ŝipoj povas esti en rekte apudaj ĉeloj. Unu el pliaj subvarioj (la SALVO-reguloj) aldonas al tiuj la regulon ke ĉiu ludanto rajtas pafi tiom pafojn por vico, kiom da nesinkigitaj ŝipoj ĉiu ludanto havas, senrigarde de "trafoj" aŭ "maltrafoj"[4]. En alia versio de tiuj reguloj, (ekzemple, en ludaro Hoyle Board Games fare de Sierra Entertainment) la aviadil-ŝipo havas du pafojn.

En Barato estas populara iom alia versio de la ludo. En ĝi ekzistas du 2-ĉelaj submarŝipoj, du 3-ĉelaj detruŝipoj, unu 5-ĉela batalŝipo kaj unu aviadila ŝipo el 5 ĉeloj, aranĝitaj en formo de letero T, iel ajn orientita. En la barata versio ĉiu ludanto havas ĝuste tri pafojn po turno, sed anstataŭ marko de trafoj kaj maltrafoj post ĉiu pafo, la oponanto nur diras kiom el tri pafoj trafis kaj kiuj tipoj de ŝipoj estas damaĝitaj. Tio ebligas plian strategion kaj antaŭkalkulon, kaj malpliigas dependecon je la fortuno. Tiu varianto de ludo bezonas apartan sistemon de rekordo de la movoj, ĉar iĝas strategie grave, dum kiu vico kiaj ŝipoj estas trafitaj.

En Rusio, multajn variojn kolektis kaj priskribis Jakov Perelman en sia libro Amuzaj problemoj kaj eksperimentoj[5]. Ili baziĝas je la antaŭpriskribitaj 'klasikaj' reguloj. Kun klasika grandeco de krado kaj klasika floto, oni povas aldoni minon (aŭ kelkajn). La mino estas markita per cirkleto, metita en iu ĉelo. Se iu el la ludantoj dum la pafo trafis minon, tiu ludanto devas malkovri al oponanto iun nedamaĝitan ĉelon de iu ajn sia ŝipo. La ĉelo ne estas damaĝita per trafo de la mino, sed la oponanto povas sekure pafi al ĝi iam ajn la oponanto preferas. La uzita mino estas markata per punkto en la centro de la cirkleto.

Oni povas vastigi la kradon ĝis 16x16 aŭ eĉ 18x18. En tiu okazo oni povas pligrandigi la floton kaj aldoni novajn ŝipojn. Ekzemple, Perelman proponis aldoni po unu "ŝipon" de la formo de ĉiu figuro de Tetris: la 2x2-kvadrato, L-formo, T-formo kaj S-formo. Krome, oni povas pligrandigi nombron de la minoj kaj aldoni minbalaan ŝipon (aŭ kelkajn). La minbalaa ŝipo estas markita per triangulo. Se iu ludanto pafis al la minbalaa ŝipo, tiu ludanto devas malkovri lokon de unu el siaj ankoraŭ ne funkciitaj minoj, por ke la oponanto ne pafu tien. Se la pafinto ne plu havas nefunkciitajn minojn, tiu ludanto nenion malkovru. En plimulto de variantoj de la reguloj, post trafo de mino aŭ minbalaa ŝipo, la rajto de pafo transvenas al la oponanto. En ĉiuj tiuj reguloj, la normaj ŝipoj ne povas esti en rekte najbaraj ĉeloj kun aliaj ŝipoj, sed ne estas komuna konsento ĉu minoj kaj minbalaaj ŝipoj ne povas esti rekte apud ŝipoj aŭ aliaj minoj. Minoj kaj minbalaaj ŝipoj ne kalkulas kiel "veraj" ŝipoj. Se iu ludanto nur havas minojn aŭ minbalaajn ŝipojn nesinkigitajn, tiu ludanto estas malgajnanto.

Elektronikaj kaj komputilaj versioj redakti

 
Ekrankapto de KBattleship el pakaĵo KDEGames por KDE.

Pro la populareco de la ludo, multaj elektronikaj kaj komputilaj realigoj aperis dum disvolvo de teknologio. En 1977 Milton Bradley publikigis elktronikan ludon Electronic Battleship[6], kaj en 1989 ĝin sekvis Electronic Talking Battleship[7]. Post disvolvo de ludkonzoloj, la firmao publikigis ludon Electronic Battleship: Advanced Mission kun multaj aldonaj reguloj (ekzemple, aldoniĝis specialaj armiloj, kiuj kovras pli ol unu ĉelo po pafo). Tiu ĉi ludo aperis por Amiga, Atari ST, Commodore 64 kaj ZX Spectrum. Krome, varioj de la ludo aperis kiel partoj de iuj ludaro, por Nintendo DS kaj Game Boy Advance. Post aĉeto de Milton Bradley firmao fare de Hasbro, la ludo estis ankaŭ republikigita kiel parto de Hasbro Family Game Night por PlayStation 2, Nintendo Wii kaj Xbox 360. Tiuj ankaŭ havis aldonajn armilojn kaj aliajn aldonaĵojn, kaj la ecoj de la ludo malsamas en versioj por malsamaj platformoj.

Realigoj de la ludo por personaj komputiloj estas sennombraj, kaj unuaj aperis en malnovaj tekstaj terminaloj. Dum jaroj de komputscienca historio, multaj versioj kaj varioj de la ludo aperis por diversaj versioj de DOS, Windows kaj UNIX-similaj operaciumoj. Dum disvolvo de KDE SC 4, la teamo aldonis varion de la ludo KBattleship en pakaĵon KDEGames por igi ĝin pli universale atingebla (nuntempe KDE funkcias ĉe sennombraj operaciumoj kaj aparataraj platformoj). Krome, ekzistas versioj de Marbatalo por poŝtelefonaj platformoj kiel iPhone[8] kaj Android[9]. En interretaj paĝaroj kaj sociaj retoj kiel Myspace kaj Facebook ankaŭ aperis Web 2.0-versioj de la ludo, plejparte kreitaj per Flash.

Referencoj redakti