Goo

Goo (japane: go 碁 aŭ igo 囲碁, ĉine: wéiqí 圍棋, koree: baduk 바둑) (ankaŭ vejĉio, vejĉi-ludo) estas tabulludo ludata sur tabulo kun 19×19 linioj, kun nigraj kaj blankaj rondaj ŝtonetoj. Entute estas 361 ludŝtonoj - 181 nigraj ŝtonoj el nigra ardezo kaj 180 blankaj ŝtonoj, tradicie farita el konkoj, kaj lignaj bovloj por enmeti la ludŝtonoj.

Goo | ||
---|---|---|
![]() | ||
mensa sporto | ||
Nombro de ludantoj | 2 | |
Komplekseco de reguloj | meza | |
Strategio | multaj | |
Hazardo | forestas | |
Necesaj kapabloj | strategia kaj taktika pensado | |


Goo ekestis en Ĉinio antaŭ pli ol 2500 jaroj, kaj ĝi estas konsiderita kiel la plej malnova tabulludo en la mondo, kiu estas ankoraŭ ludata hodiaŭ.[1][2][3] En Orienta Azio, Goo estas konsiderata ludo kiu evoluigas kapablecon de logiko, abstrakta planigado kaj imagpovo kaj ĝi estas regule ludata de dekoj da milionoj ĉie en la mondo, la plej granda parto de ili en la Malproksima Oriento. Malgraŭ la simpleco de ĝiaj reguloj, Go estas komplika ludo kun grandega nombro da ebloj. La reguloj uzataj en diversaj landoj estas preskaŭ la samaj, tamen ekzistas malgrandaj diferencoj ekz. pri poentokalkulado.
Unu el du ludantoj havas nigrajn ŝtonetojn, kaj la alia havas blankajn. La ludantoj alterne metas ŝtonetojn sur la tabulon, sur la interkruciĝojn de la linioj, kaj konkuras por ĉirkaŭi per la ŝtonetoj pli grandan teritorion ol la kontraŭula teritorio.
La aparto de goo estas unue ĝia granda komplekseco - ekzistas multnombraj variaĵoj, kaj la plialtigo de la ludnivelo kaj la plibonigo de la stilo estas taskoj pri kiuj ludanto povas labori dum sia tuta vivo. Aliflanke la bazaj reguloj estas tiel simplaj, ke eblas lerni ilin tre rapide.
Strategio estas grava, sed ne ununura aspekto de la ludo: goo povas stimuli meditadon, instigas la spiriton kaj spegulas la personecon de iu ludanto. Estas karaktera trajto de la go-ludo, ke ĝi ebligas dedukteblon de multaj ĝeneralaj vivosaĝecoj.
"Se ie en la universo ekzistas aliaj inteligentuloj, ili eble konas ŝakon, sed plejverŝajne tamen goon" (Emanuel Lasker, ŝakisto).
Historio
redaktiOrigino en Ĉinio
redaktiLa plej frua priskribo de la ludo estas ĝenerale akceptita esti la historia skribaĵo de Zuo Zhuan [4] (prononco: dzŭo ĝŭan) ĉirkaŭ la 4-a jarcento a.K.E.[5], priskribante historian eventon el 548 a.K.E. Goo ankaŭ estas priskribata en la XVII-a Libro de la Analektoj de Konfuceo (ĉirkaŭ la 3-a jarcento a.K.E.)[5] kaj en la du libroj verkitaj de Menceo[6] (ĉirkaŭ la 3a jarcento a.K.E.)[5]. En ĉiuj tiuj verkoj, la ludo nomiĝas yì (弈). Hodiaŭ, en Ĉinio, ĝi nomiĝas weiqi (simpligita ĉina skribo: 围棋; tradicia ĉina skribo: 圍棋; pinjine: wéiqí; sistemo Wade-Giles: wei ch'i).
Goo unue ludatis sur 17x17 vica krado, sed 19x19 krado iĝis normala je la tempo de la Dinastio Tang (618-907). Legende, la origino de la ludo estas la ĉina imperiestro Yao (2337-2258 a.K.E), kiu supozite petis lian konsiliston Shun fasoni ĝin por lia sendisciplina filo Danzhu, por klarigi al li astronomajn konstelaciojn. Sed la filo tute ne interesiĝis pri steloj, sed preferis la ludŝtonetojn kaj tiel kreiĝis la weiqi-ludo. Certigitaj pruvoj pri la ekzisto de la ludo indikas ĉirkaŭ 2500 jarojn, kiam ĉinaj reĝoj malcedante intermilitis (475 ĝis 221 a.K.E.). Aliaj teorioj proponas ke la ludo estis devenita de ĉinaj gentaj militsinjoroj kaj generaloj, kiu uzis ŝtonetojn por kartigi atakajn situaciojn.
En Ĉinio, Goo estis sentata kiel la favorata ludo de la aristokrataro, kaj Xiangqi (prononco: ŝiang ĉi, ĉina ŝako) estis la ludo de la popolo. Goo estis konsiderata unu de la kvar kulturataj artoj de la ĉina lernanta aristokrato, kun kaligrafio, pentrado, kaj ludi la muzikilon guĉino.
Disvastigado al Japanio kaj Koreio
redaktiGoo estis prezentata al ambaŭ Japanio kaj Koreio, iam inter la 5-a kaj la 7-a jarcentoj K.E., kaj estis favorata inter la altaj klasoj. En Koreio, la ludo nomiĝas baduk (hangul: 바둑), kaj alia versio de la ludo nomata Sunjang baduk estiĝis en la 16-a jarcento. Sunjang baduk iĝis la precipa variaĵo ludata en Koreio ĝis la fino de la 19-a jarcento.[7][8]
En Japanio, kie ĝi nomiĝas go (碁?) aŭ igo (囲碁?), la ludo iĝis ŝatata en la japana imperiestra korto en la 8-a jarcento[9], kaj inter la ĝenerala popolo en la 13-a jarcento.[10] En 1603, Tokugawa Ieyasu reestablis la unuecan nacian registaron. En la sama jaro, li enpostenigis la tiame plejbonan ludanton en Japanio, budhisman monaĥon nomitan Nikkai, en la posteno Godokoro (Ĉefadministristo de Goo).[11] Nikkai renomiĝis Honinbo Sansa kaj fondis la Honinban lernejon.[11] Diversaj konkursantaj lernejoj fondiĝis baldaŭ poste.[11] Ĉi tiuj oficiale agnoskitaj kaj subvenciataj Go-lernejoj ege plibonigis la goludadan nivelon kaj kreis la Goan rangan sistemon por rangigi ludantojn.[12] Ludantoj de la kvar lernejoj (Honinbo, Jasui, Inue kaj Hajaŝi) konkuris en la ĉiujaraj "kastelaj ludoj", ludataj dum ĉeesto de la Ŝoguno.[13] En Japanio estas 30 milionoj da ludantoj de tiu ludo[14].
Disvastigado en Okcidento
redaktiSpite ĝian disvastigitan popularecon en Orienta Azio, Goo malrapide disvastiĝis al la cetero de la mondo, malkiel aliaj ludoj de antikva azia origino, kiel ŝako. Schädler[15] spekulativas, ke ŝako havas pli disvastigatan altiron pro tio ke kulture kongruaj ludopecoj povas esti kreita en ŝako (ekz. Reĝino kaj Kuriero en Okcidenta Ŝako, Konsilisto kaj Elefanto en Ĉina ŝako), dum Goo estas tute abstrakta. Krome, ne estas decida fino en Goo (kiel ekzemple estas ŝakmato en ŝako). Novaj ludantoj ofte havas problemojn eltrovi kiam ludo de Go finiĝis. Aliaj teorioj centriĝas ĉirkaŭ la ekzisto de fundamentaj diferencoj en la nivelo kaj tipo de pensado postulata de Go-ludantoj kontraste al ŝak-ludantoj. Dum pura analiza pensado kaj la kapablo plani multajn movojn anticipe estas avantaĝaj en ŝako, en Go oni emfazas pli intuician aliron bazitan sur ŝablonrekono kaj sperto. Pure analiza aliro, pro la grandega nombro da movoj disponeblaj por konsidero, povas esti paraliza.
La unua detala priskribo de Goo en eŭropa lingvo, De Circumveniendi Ludo Chinensium (Pri la ĉina ĉirkaŭludo), estis verkita en la latina lingvo fare de Thomas Hyde, kaj inkluzivita en lia traktaĵo pri orientaj tabulludoj el 1694, De Ludis Orientalibus (Pri orientaj ludoj)[16]; Oskar Korschelt, germana inĝeniero, estas konsiderata la unua homo, kiu provis popularigi Goo-n ekster Orienta Azio. Li lernis pri la ludo de Hon'inbō Shūho (Murase Shūho) kiam li laboris en Japanio de 1878 ĝis 1886. Korschelt publikigis detalan artikolon pri Goo en 1880. Kelkajn jarojn poste li publikigis libron bazitan sur ĉi tiu artikolo. Li alportis la ludon al Eŭropo, precipe al Germanio kaj Aŭstrio, kaj tiel fariĝis la unua persono, kiu sisteme priskribis Goo-n en okcidenta lingvo. Ĉar li lernis Goo-n en Japanio, la terminoj de Goo en okcidentaj lingvoj devenas de la japana, kaj okcidentanoj ĝenerale nomas la ludon per ĝia japana nomo go anstataŭ ĝia ĉina nomo weiqi.
Komence de la 20-a jarcento, Goo jam disvastiĝis tra la germana kaj aŭstri-hungara imperioj.[17] En 1905, Edward Lasker lernis la ludon dum li estis en Berlino. Kiam li translokiĝis al Novjorko, Lasker fondis la Novjorkan Go-Klubon kune kun (interalie) Arthur Smith, kiu lernis pri la ludo dum turneado tra la Oriento kaj publikigis la libron "The Game of Go" en 1908.[18] La libro de Lasker, "Go and Go-moku" (1934), helpis disvastigi la ludon tra Usono,[18] kaj en 1935, oni kreis la Usonan Go-Asocion (American Go Association). Du jarojn poste, en 1937, oni fondis la Germanan Go-Asocion.[17] La Dua Mondmilito haltigis plejparton de la Go-agadoj, sed post la milito, Goo daŭre disvastiĝis.[19]
La intereso de okcidentaj ludantoj pliiĝis en la 1950-aj jaroj. En 1978, Manfred Wimmer[20] fariĝis la unua okcidentano kiu ricevis profesian ludantan atestilon de orientazia profesia Go-asocio. Nur en 2000 okcidentano, Michael Redmond, atingis profesian 9-dan-rangigon, la plej altan rangon aljuĝitan de orientaziaj Go-asocioj.
Dum la plej granda parto de la 20-a jarcento, la Japana Go-Asocio (Nihon Ki-in) ludis gvidan rolon en la disvastigado de Goo ekster Orienta Azio, publikigante la anglalingvan revuon Go Review en la 1960-aj jaroj, establante Go-centrojn en Usono, Eŭropo kaj Sudameriko, kaj ofte sendante profesiajn instruistojn turnee al okcidentaj landoj.[21] Antaŭ 2005, la Eŭropa Go-Federacio havis entute 35 membrolandojn.[22]
En 1996, la kosmonaŭto de NASA Daniel T. Barry kaj japana kosmonaŭto Koichi Wakata iĝis la unuaj homoj kiuj ludis Goon en la kosmo, ili uzis specialan Go-tabulon dezajnita de Wai-Cheung Willson Chow.[23] Ambaŭ kosmonaŭtoj ricevis kiel honorajn premiojn la dan-rangojn el la Nihon Kiin.[23]
En 2016 Lee Sedol estis venkita de la komputila programo AlphaGo.
Vidu ankaŭ: Historio de Goo
Regularo
redaktiSimplaj reguloj
redaktiDu ludantoj, Nigra kaj Blanka, alterne surmetas ŝtoneton de sia propra koloro sur neokupatan interkruciĝojn de la krado sur gotabulo. Nigra ĉiam metas unue, malsame al ŝako. Se ekzistas granda diferenco de lerteco inter la ludantoj, Nigra tipe povas meti du aŭ pliajn ŝtonetojn sur la gotabulon por la unua movo. Post surmetado, ludanto ne rajtas movi ŝtoneton al alia punkto.
Vertikale kaj horizontale najbaraj ŝtonetoj de la sama koloro estas ŝtonaro. Neokupata punkto najbare al ŝtoneto nomiĝas "libero" por tiu ŝtoneto. Ŝtonaroj havas la liberojn de ĉiuj eroj. La ŝtonaro ne povas poste dividiĝi, kaj efektive iĝas unu pligranda ŝtono. Nur tiuj ŝtonetoj, kiuj estas kunigataj per la linioj sur la gotabulo, ŝtonariĝas; ŝtonetoj, kiuj estas diagonale najbaraj, ne estas kunigataj.
Ŝtonaro devas havi almenaŭ unu liberon por postresti sur la gotabulo. Kiam ŝtonaro estas ĉirkaŭita de kontraŭaj ŝtonetoj, tiel ĝi ne havas liberojn, ĝi estas kaptita kaj devas esti forigata. Plejaj regularoj ne lasas ludanton meti ŝtoneton tiel ke libero mankas al unu el siaj propraj ŝtonaroj, krom la sekva escepto. La regulo ne aplikiĝas se ludi novan ŝtoneton rezultigas la kapton de unu aŭ pli de la kontraŭaj ŝtonetoj. Tiuokaze, la ŝtonetoj de la kontraŭulo estas unue kaptataj, kaj la ĵus surmetita ŝtoneto do havas almenaŭ unu liberon.
Ludantoj ne povas agi tiel, kiel la ludo estas ekzakte en antaŭa situacio. Tiu regulo, nomita la Koa-regulo (el la japana 劫 kō "eono"), malebligas ripeti senfine.
Anstataŭ meti ŝtoneton, ludanto rajtas pasi (fari nenion). Ĉi tiu situacio kutime okazas kiam la ludanto pensas ke neniu utila movo restas. Kiam ambaŭ ludantoj pasas sinsekve, la ludo finiĝas kaj la teritorioj devas kalkuliĝi.
Vidu jenajn artikolojn:
- Reguloj de Goo
- Terminaro de Goo
- atari: Atari signifas 'kapti', 'minaci', en la japana. Ŝtono aŭ ŝtongrupo estas je atari-situacio kiam estas minacata de tuja kapto.
- ko: Kiam ŝtono de formacio estas kaptita, kaj eblas tuj kapti la ĵus kaptintan ŝtonon ne ŝanĝante la originan formacion, aperis reciprokatako aŭ ko-situacio.
- libero: Libero (japane: 呼吸点 [kokju:ten] nome punkto de spiro) en la ludo estas la malplena intersekco orte apuda al ŝtono.
- okulo: En goo okulo estas malplena intersekco ĉirkaŭita de propraj ŝtonoj sur la orte apudaj intersekcoj. Ili estas el du tipoj: realaj kaj malrealaj. Malrealaj okuloj estas malpli stabila ol la realaj, ĉar sufiĉas kapti iun ajn el ties ŝtonojn por detrui la okulan formacion.
- ŝtono: Ŝtono estas la kutima nomo de la goaj ludpecoj. Ili estas el vitro, plasto, aŭ alia materio. Plej altkvalitaj estas el ardezo kaj markonko. Ilia formo estas ronda. Por ludi oni uzas 180 blankajn kaj 181 nigrajn.
- ŝtonaro
- teritorio: Ĉiun el la malplenaj intersekcoj ene de propra ĉirkaŭbaro, oni nomas 'privataj teritorioj'. Ĉiu mortinta malamika ŝtono ene de propra privata teritorio estos forigita de la ludtabulo fine de la partio.
- vivo kaj morto: En goo, ŝtongrupo vivas kiam ĝi estas kaptebla neniel. Ŝtongrupo mortos kiam oni ne povas savi ĝin. Mortinta ŝtongrupo estos forigata de la ludtabulo nur fine de la partio. Tiajn ŝtonojn oni konsideras kiel vere kaptitaj ŝtonoj.
-
vivo kaj morto, 1
-
2
-
3
-
4
Strategio
redaktiStrategio postulas ĝeneralan influon, la interagadon inter malproksimaj ŝtonoj, memorante la tutan tabulon dum lokaj bataloj, kaj aliajn aferojn, kiuj implikas la tutan ludon. Tial eblas permesi taktikan malvenkon kiam oni donas strategian avantaĝon.
Novuloj ofte komencas per hazarda metado de ŝtonoj sur la tabulon, kvazaŭ temus pri hazarda ludo. Kompreno pri kiel ŝtonoj konektiĝas por ke pli granda potenco disvolviĝu, kaj poste kelkaj bazaj komunaj komencaj sekvencoj povas esti komprenitaj. Lerni la vojojn de vivo kaj morto helpas fundamente disvolvi strategian komprenon pri malfortaj grupoj. Ĉu grupo estas malforta aŭ forta rilatas al la facileco, laŭ kiu ĝi povas esti mortigita aŭ vivigita.[24] Ludanto, kiu kaj ludas agreseme kaj povas trakti malprosperon, laŭdire montras kiai, aŭ batalemon, en la ludo.
Malferma strategio
redaktiEn la komenco de la ludo, ludantoj kutime ludas kaj gajnas teritorion unue en la anguloj de la tabulo, ĉar la ĉeesto de du randoj faciligas por ili ĉirkaŭi teritorion kaj establi la okulojn, kiujn ili bezonas.[25] De sekura pozicio en angulo, eblas postuli pli da teritorio per etendiĝo laŭlonge de la flanko de la tabulo.[26] La komenco estas la plej teorie malfacila parto de la ludo kaj prenas grandan parton de la pensadotempo de profesiaj ludantoj.[27][28] La unua ŝtono ludita ĉe angulo de la tabulo estas ĝenerale metita sur la trian aŭ kvaran linion de la rando. Ludantoj emas ludi sur aŭ proksime de la 4-4 stela punkto dum la komenco. Ludi pli proksime al la rando ne produktas sufiĉe da teritorio por esti efika, kaj ludi pli malproksime de la rando ne certe sekurigas la teritorion.[29]
En la komenco, ludantoj ofte ludas establitajn sekvencojn nomitajn joseki, kiuj estas loke ekvilibraj interŝanĝoj;[30] tamen, la elektita joseki ankaŭ devus produkti kontentigan rezulton je ĝenerala skalo. Ĝenerale estas konsilinde konservi ekvilibron inter teritorio kaj influo. Kiu el ĉi tiuj ricevas prioritaton ofte estas afero de individua gusto.
Mezo kaj fino de la ludo
redaktiLa meza fazo de la ludo estas la plej batalema, kaj kutime daŭras pli ol 100 movojn. Dum la meza ludo, la ludantoj invadas la teritorion de la rivalon, kaj atakas formaciojn, kiuj ne havas la necesajn du okulojn por daŭripovo. Tiaj grupoj povas esti savitaj aŭ oferitaj por io pli grava sur la tabulo.[31] Povas okazi, ke unu ludanto sukcesos kapti grandan malfortan grupon de la kontraŭulo, kio ofte montriĝas decida kaj finas la ludon per rezigno. Tamen, aferoj povas esti eĉ pli kompleksaj, kun gravaj kompromisoj, ŝajne mortaj grupoj reviviĝantaj, kaj lerta ludo por ataki tiel, ke oni konstruu teritoriojn anstataŭ mortigi.[32]
La fino de la mezludo kaj la transiro al la fina ludo estas markitaj de kelkaj trajtoj. Proksime al la fino de ludo, la ludo dividiĝas en lokajn batalojn, kiuj ne influas unu la alian,[33] escepte de ko-bataloj, kie antaŭe la centra areo de la tabulo rilatis al ĉiuj ĝiaj partoj. Neniuj grandaj malfortaj grupoj ankoraŭ estas en grava danĝero. Movoj povas racie ricevi iun difinitan valoron, kiel ekzemple 20 poentoj aŭ malpli, anstataŭ simple esti necesaj por konkuri. Ambaŭ ludantoj starigas limigitajn celojn en siaj planoj, por fari aŭ detrui teritorion, kapti aŭ savi ŝtonojn. Ĉi tiuj ŝanĝiĝantaj aspektoj de la ludo kutime okazas preskaŭ samtempe, por fortaj ludantoj. Mallonge, la mezludo ŝanĝiĝas je la fina ludo kiam la konceptoj de strategio kaj influo bezonas retaksadon laŭ konkretaj finaj rezultoj sur la tabulo.
Tradicio pri goo
redaktiTradiciaj ludiloj
redaktiKvankam ja eblas ludi sur kartonpeco kaj kun sako da plastaj ŝtonetoj, goludantoj ofte fieras pri siaj goludiloj.
En Ĉinio oni ĉiam ludas sur plata lignotabulo, kiu estas ĉirkaŭ 5 cm dika. Oni tradicie sidis, kiel ankaŭ hodiaŭ, sur seĝoj ĉe tablo, nur malofte sur la planko. En Japanio la tradicia gotabulo (goban) estas dika, ankaŭ el ligno, sed proksimume 15 ĝis 20 cm dika kaj staras sur piedoj. Prefere ĝi estas fabrikita el la malofta, iom orkolora ligno de la kaja-arbo (torreya nucifera). La plej bonaj estas el ligno de pli ol 700-jaraj arboj.
Etiketo
redaktiMultaj homoj alte taksas etiketon dum goludo. Laŭ tiu etiketo oni ĉiam respektu la alian ludanton, tiel ke li neniam sentu sin malagrabla pri la ludo. Ĉefe gravas kial oni ludas goon. Kialoj povas esti por ripozi, ĝui ĝin, por lerni, por instrui kaj multaj aliaj kaŭzoj. Oni ĉiam respektu la kialon de la kontraŭulo. Tamen iuj ludas ĉefe por gajni. Tio tute kontraŭas la filozofion de la ludo, kiu baziĝas sur tradicia azia kulturo. Tiel fieraĉado pri venko, moko pri malvenko aŭ similaj agoj tutklare kontraŭas la bonan etiketon de goo.
Esperanto
redaktiEsperanto havas longan tradicion inter go-ludantoj. Matthias Reimann estas esperantisto el Nordhausen, urbo en la federacia lando Turingio de Germanio, kiu interalie aktivas en la regiona Esperanto-Societo Sudharco, sed internacia plej elstaras kiel estrarano de la Esperantista Go-Ligo Internacia kaj kiel organizanto de retaj Goo-turniroj sur interreta Kisedo Go-Servilo, kiun partoprenas interesatoj pri goo kaj Esperanto el la tuta mondo uzante komputilojn.
Ankaŭ Karl-Ernst Paech estis honora prezidanto de la Esperantista Go-Ligo Internacia kaj motoro de de la Germana Go-Asocio. Laŭ la Germana Go-Asocio, li dum sia vivo estis konsiderita "la plej fama pioniro, arkitekto, ludanto kaj patrono de Goo en Eŭropo" kaj sen li "ne ekzistus Goo en ĝia nuna formo en Eŭropo" [34].
Esperanto estas uzata por diskonigi internacian go-turniron en la interreto en 2021. Esperanto estas unu el la du turnirlingvoj (flanke de la angla)[35].
Libroj en Esperanto
redakti- Invito al go-ludo de Minosuke Emori, 2004. [1] Arkivigite je 2006-08-31 per la retarkivo Wayback Machine
- Fundamento de taktiko kaj strategio en go-ludo de Minosuke Emori, 1981.
- Goo estas facila ludo de Izumidani Masanori. (9x9 go-ludo kun instrukcioj)
Vidu ankaŭ
redakti- Esperantista Go-Ligo Internacia (i.a. en Japanio)
- Eŭropa Go-Federacio (i.a. en Belgio)
- Ĉina ŝako
- Gogradoj
- Atari Goo
- Karl-Ernst Paech
Referencoj
redakti- ↑ . The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China (angle). American Go Association (Usona Goa Asocio) (2008). Arkivita el la originalo je 2013-05-16.
- ↑ A Brief History of Go | British Go Association (angle). Alirita 2023-12-16 .
- ↑ The Ancient Chinese Game of Go (angle). Ĉina Interreta Informa Centro (de la ĉina registaro). Alirita 2023-12-16 .
- ↑ Potter 1985; Fairbairn 1995
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Brooks 2007
- ↑ Potter 1984; Fairbairn 1995
- ↑ History of Korean Baduk Arkivigite je 2021-02-25 per la retarkivo Wayback Machine (angle "historio de korea Goo"), publikigita fare de la Korea Asocio por Baduk (=Goo), alirita la 22-an de aŭgusto 2019
- ↑ Fairbairn 2000
- ↑ History of Go in Japan: part 2 (angle "historio de Goo en Japanio: parto 2"), arkivigita el la originalo en julio 2014, alirita la 22-an de aŭgusto 2019
- ↑ History of Go in Japan: part 3 (angle "historio de Goo en Japanio: parto 2"), arkivigita el la originalo en julio 2014, alirita la 22-an de aŭgusto 2019
- ↑ 11,0 11,1 11,2 GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Timeline 1600–1867", History and Timelines
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", Articles on Famous Players
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Castle Games 1626–1863", History and Timelines
- ↑ (de) Was ist Go?, Deutscher Go-Bond E.v,
- ↑ (2001) “Some Games Travel, Some Don't”. en The Proceedings of the First International Conference on Baduk, the Hankuk Kiwon, 2001
- ↑ , pp. 195–201
- ↑ 17,0 17,1 Leipzig Go History of Go in Europe 1880–1945. Arkivita el la originalo je 2006-05-28.
- ↑ 18,0 18,1 American Go Association American Go Association 1995 Historical Book. Arkivita el la originalo je 2011-08-06.
- ↑ Richard Bozulich The Magic of Go – 40. Go in Europe. Arkivita el la originalo je 2007-07-30. Alirita 2008-04-28 .
- ↑ Manfred Wimmer
- ↑ British Go Association Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964). Alirita 2007-11-17 .
- ↑ European Go Federation EGF History. Alirita 2007-10-31 .
- ↑ 23,0 23,1 Peng & Hall 1996.
- ↑ Vidu tiun artikolon de Benjamin Teuber, amatora 6a dan, pri kiom grava estas tio.
- ↑ Ishigure 2006, pp. 7–8.
- ↑ Otake 2002, p. 2.
- ↑ Ishigure 2006, p. 6.
- ↑ Kageyama 2007, p. 153.
- ↑ Nihon Kiin 1973, p. 7 (Vol. 2).
- ↑ Ishida, Yoshio (1977), Dictionary of Basic Joseki, Kiseido Publishing Company
- ↑ Thinking big in Go. GoGameGuru. Arkivita el la originalo je 11a de Februaro, 2011. Alirita 5a de Junio 2014 .
- ↑ Go technique: Induction in the game of Go. GoGameGuru. Arkivita el la originalo je 2a de Septembro, 2010. Alirita 5a de Junio 2014 .
- ↑ Müller & Gasser 1996, p. 273.
- ↑ Nekrologo pri Karl-Ernst Paech de la Germana Go-Asocio Deutscher Go-Bund
- ↑ (de, en, zh, jp, eo) International “End Polio Now” Go Tournament, (klaku tie sur " + " antaŭ Esperanto por vidi la tekston)
Bibliografio
redakti- Fairbairn, John (1992). "A Survey of the best in Go Equipment". En Bozulich, Richard (eld.). The Go Player's Almanac (2a eld.). Kiseido Publishing Company (publikigita en 2001). pp. 142–155. ISBN 978-4-906574-40-7.
- Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China, alirita en 2007-11-02
- Fairbairn, John (2000), History of Go in Korea, arkivita el la originalo la 8an de Junio 2011, alirita la 15an de Majo 2014
- Ishigure, Ikuro (2006). In the Beginning: the Opening in the game of Go. Elementary Go Series. Vol. 1 (8a eld.). Japan: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-10-6.
- Kageyama, Toshiro (2007). Lessons in the Fundamentals of Go (3a eld.). Japan: Kiseido Publishing Company. ISBN 978-4-906574-28-5.
- Müller, Martin & Gasser, Ralph (1996), "Experiments in Computer Go Endgames" (PDF), Arkivigite je 2011-04-10 per la retarkivo Wayback Machine en Nowakowski, Richard J. (eld.), Games of No Chance: Combinatorial Games at MSRI, 1994, Cambridge University Press, pp. 273–284, ISBN 0-521-64652-9, arkivita (PDF) el la originalo la 10an de Aprilo, 2011
- Nihon Kiin (1973). Go: the World's most Fascinating Game (1a eld.). Tokyo, Japan: Nihon Kiin.
- Vol. 1: Introduction OCLC 926865835
- Vol. 2: Basic techniques OCLC 59692609
- Otake, Hideo (2002). Opening Theory Made Easy: Twenty Strategic Principles to Improve Your Opening Game (6a eld.). Tokyo: Kiseido Publishing Company. ISBN 978-4-906574-36-0.
- Peng, Mike; Hall, Mark (1996). "One Giant Leap For Go" (PDF). Svensk Gotidning. 96 (2): 7–8. Arkivita el la originalo (PDF) en 2012-03-04. Alirita en 2007-11-12.
Eksteraj ligiloj
redakti- Baza strategio de goo, artikolo en la blogo Pri Io Ajn, septembro 2019
- Kio estas goo?, artikolo pri la reguloj de la ludo en la blogo Pri Io Ajn, februaro 2019
- Interaktiva vojo al Igo (en Esperanto)
- Japana Esperantista Go-Asocio
- Esperanta Go-Terminaro de MORI Hitoŝi (kodo Shift_JIS)
- Esperanta Go-Terminaro de edse
- e-go-listo retpoŝtlisto Arkivigite je 2006-06-23 per la retarkivo Wayback Machine
- Listo de esperantistaj go-ludantoj[rompita ligilo]
- KGS (KGS Go Server) traktas unikodan tekston bone kaj havas ĉambron "Esperantejo" kie fojfoje estas Esperantistaj partioj kaj turniroj
- Terminaro aŭ Vortaro en GO-Ludo Teknikaj terminoj (Japana en Esperantema Notacio)
- retejo Dragon Go Server (plurlingve, laŭ la agordoj de la retumilo, inkluzive de Esperanto)
- retejo Legend Go Server (el Tajvano, ĉine)
- retejo Online-Go (en 26 lingvoj inkluzive de Esperanto)
Aliaj projektoj
redakti