Maniac Mansion
Maniac Mansion (Maniula Domego) estas videoludo, kiu estis eldonita en 1987 de Lucasfilm Games. Ĝi popularigis novan ludstilon kaj arigis legion da ŝatantoj ĉirkaŭ la mondo. En 2004 internacia volontula skipo relanĉis la ludon, nun kun pli ellaborita grafiko kaj rulebla en modernaj komputiloj, Maniac Mansion Deluxe. Intertempe, pli ol 400000 personoj jam elŝutis la novan version (senpagan), kaj kiu estas ade tradukata en aliajn lingvojn, inkluzivante Esperanton. Ĝi ankaŭ estas disponebla en angla, franca, itala, germana, portugala, hispana, bulgara, malta, rusa, nederlanda, finna, hungara kaj norvega.
Maniac Mansion | |
---|---|
Maniac Mansion Deluxe en Esperanto | |
Disvolvo | Lucasfilm Games |
Eldoninto | Lucasfilm Games |
Distribuo | GOG.com |
Direktoro | Ron Gilbert |
Muziko | George Sanger |
Sekvita de | Day of the Tentacle |
Platformo | Diska Operaciumo |
Ĝenro | point-and-click adventure |
Ludomaniero | unuludanta videoludo |
Regilo | komputila klavaro |
PEGI-klasifiko | PEGI 12 |
En Maniac Mansion, la ludanto interagas kun roluloj kaj objektoj, kadre de pluraj malgrandaj sinsekvaj enigmoj, kiuj devas esti kohere solvitaj cele al la fina tasko: savi la koramikinon de la ĉefa rolulo, enkarcerigitan de freneza sciencisto. Oni gvidas skipon de tri studentoj tra lia domego, interagante per komandoj kaj dialogoj, kiuj donas indikojn pri la solvo de la enigmoj. Vi eltrovos ke ĉiu el la sep elekteblaj junuloj havas specialajn lertojn, talentojn kaj malfortojn, kaj ĉiu el la frenezaj loĝantoj de la domo havas celojn kaj dezirojn kiuj povos helpi aŭ bloki vian skipon, depende de kiel vi rilatas al ili. La historio - kaj via alirmaniero por plenumi la celon - estos malsamaj laŭ la knaboj kiujn vi elektas kaj kiel vi interagas kun la personoj kaj aĵoj en la domego... Longaj horoj da alloga cerbumado atendas vin!
Pro la ampleksa teksta interagado sur grafika interfaco, la ludo estas plaĉa rimedo por praktiki lingvajn talentojn. Ĝi estas bona amuzaĵo kaj por progresintoj, kaj por progresantoj; la grafika interagado ebligas ke eĉ komencantoj ĝuu la ludon, samtempe ĉerpante sufiĉe ampleksan vortprovizon.
Teknika slipo
redakti- Disvolvo: LucasArts
- Eldono: Lucasfilm Games
- Reĝisoro: Ron Gilbert
- Scenaristaro: Gary Winnick, Ron Gilbert kaj David Fox
- Dezajnistaro: Ron Gilbert kaj Gary Winnick
- Muzikistaro: Chris Grigg kaj David Lawrence
- Sonistaro: David Hayes kaj David Warhol
- Ludmotoro: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)
- Ĝenro: Aventuro
- Ludanto: Unuope
- Platformo: Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, IBM-a Komputilo kaj NES. Ludo ĉe modernaj operaciumoj kiel Linukso aŭ Vindozo eblas per ScummVM
- Perilo: Klavaro kaj muso
- Apero: Oktobro 1987 (laŭ LucasArts)
- Esperanta tradukinto: Jimes Vasco Milanez
Noto de la tradukinto pri la Esperanta versio
redakti- Antaŭ iom pli ol 15 jaroj, estis lanĉita la ludo Maniac Mansion ("freneza domo"), kiu popularigis novan ludstilon kaj arigis legion da fanoj ĉirkaŭ la mondo. Pasintjare, internacia volontula skipo relanĉis la ludon, nun kun pli ellaborita grafiko kaj rulebla en modernaj komputiloj, Maniac Mansion Delŭe. Intertempe, pli ol 400.000 personoj jam elŝutis la novan version (senpagan), kaj kiu estas ade tradukata en novajn lingvojn: nun, ĝi estas disponebla ankaŭ en Esperanto!
- En MM, la ludanto interagas kun roluloj kaj objektoj, kadre de pluraj malgrandaj sinsekvaj enigmoj, kiuj devas esti kohere solvitaj cele al la fina tasko: savi la koramikinon de la ĉefa rolulo, enkarcerigitan de freneza sciencisto. Oni gvidas skipon de tri studentoj tra lia domego, interagante per komandoj ("prenu", "malfermu", "fermu", "puŝu", ktp) kaj dialogoj, kiuj donas indikojn pri la solvo de la enigmoj. Vi eltrovos ke ĉiu el la sep elekteblaj junuloj havas specialajn lertojn, talentojn kaj malfortojn, kaj ĉiu el la frenezaj loĝantoj de la domo havas celojn kaj dezirojn kiuj povos helpi aŭ bloki vian skipon, depende de kiel vi rilatas al ili. La historio - kaj via alirmaniero por plenumi la celon - estos malsamaj laŭ la knaboj kiujn vi elektas kaj kiel vi interagas kun la personoj kaj aĵoj en la domego... Longaj horoj da alloga cerbumado atendas vin! ;-)
- Pro la ampleksa teksta interagado sur grafika interfaco, la ludo estas plaĉa rimedo por praktiki lingvajn talentojn. Ĝi estas bona amuzaĵo kaj por progresintoj, kaj por progresantoj; la grafika interagado ebligas ke eĉ komencantoj ĝuu la ludon, samtempe ĉerpante sufiĉe ampleksan vortprovizon.
- Pro la strukturo laŭ kiu la objektonomoj estas traktataj en la ludo, dekomence farita nur por la angla lingvo, ne estis eble enmeti la akuzativan finaĵon en la frazoj de la komandlinio. La objektonomoj estas nedivideblaj, kaj tial, ekzemple, "vitra kruĉo" ne estas ŝanĝebla al "vitraN kruĉoN", ĉar la unua N troviĝas meze de la rekta objekto. La sama problemo okazas pri nomoj kun prepozicioj, kiel "skatolo da laboriloj".
- Nu, ĉar nur kelkaj rektaj objektoj unuvortaj glate akceptus la akuzativon, estis preferinde tute ne uzi ĝin en la komandlinio pro kohereco (en la dialogoj, tradukitaj kiel frazoj kaj ne kiel elementoj, la akuzativo evidente ĉeestas). Tio kompreneble NE signifas ajnspecan apologion kontraŭ la uzo de la akuzativo (kiu estas ne nur utila, sed necesa pro la ecoj de nia lingvo), sed simple ke temas pri teknika problemo - same kiel la foja malfacilo por entajpo de supersignitaj literoj pravigas ne la ŝanĝon de la koncernaj lingvoj sed ja la plibonigon aŭ reformuladon de la teknologio, tiel ke ĝi estu internacie uzebla.
Rolularo
redaktiSandi – Ŝi estas la knabino homrabita de la D-ro fred.
Dejv - Li estas la amindumanto de Sandi. Organizanto de la savekspedicio.
Amikaro de Dejv
redaktiSid - Aspiranta muzikisto kiu klopodas starigi sian propran bandon.
Mikaelo - Premiita fotografisto de la gazeto de la fakultato.
Ŭendi - Ŝi deziras esti fama novelisto kaj atendas sian grandan ŝancon.
Bernardo - Prezidento de la klubo de fiziko kaj venkinto de la premio Fakultata Kraniulo.
Rejzor - Ĉefkantistino de punka bando, Rejzor kaj la Skumminetoj.
Ĵef - Ĝenerable trovebla en la plaĝo, kie li estas konata kiel "Surfraĉjo".
Frenezaj loĝantoj
redaktiD-ro Fred - "Emerita" klinikisto kiu fariĝis freneza sciencisto.
Flegistino Edna - Iama sanigistino kies ŝatokupoj ruĝigus eĉ maristojn.
Strang Ed - Militama junulo kun fetiĉo pri hamstroj.
Eks Kuzo Ted - Li estas... mumio en banujo.
Verda Tentaklo - Ega kaj paroliva tentaklo.
Purpura Tentaklo - Alia tentaklego, servanto de D-ro Fred.
Klavaraj komandoj
redaktiQ (A kun AZERTY klavaro) - Donu
W (Z kun AZERTY klavaro) - Malfermu
E - Uzu
A (Q kun AZERTY klavaro) - Prenu
S - Rigardu
D - Puŝu
Z (W kun AZERTY klavaro) - Fermu
X - Parolu
C - Tiru
F1 - Ŝanĝu al Dejv
F2 - Ŝanĝu al la dua knabo
F3 - Ŝanĝu al la tria knabo
F5 - Menuo (Konservu / Rememoru / Eliru)
F8 - Rekomencu la ludon
ESC - Preterlasu interscenon
Spacoklavo - Paŭzigu la ludon
Ctrl + C - Eliru la ludon
Ludsolvo
redaktiKiel fini la ludon
redaktiNe estas unu solvo por fini la ludon, estas aliaj ebloj.
Vi devas elekti Bernardon kaj Sidon.
Dejv: Iru al la enirpordo, tiru la salutmaton kaj prenu la ŝlosilon. Uzu ĝin kun la enirpordo kaj eniru. Eniru la unuan ĉambron (la kuirejon). Iru al la fridujo kaj rapide eliru por eviti Edna. Atendu dum momenteto kaj reeniru. Prenu la poŝlampon kaj la motorsegilon. En la fridujo, prenu ĉion. Iru al la posta ĉambro (la manĝoĉambro) kaj prenu la malnovan putrantan meleagron kaj la antaŭsemajnan rostaĵon. Iru al la posta ĉambro (la provizejo) kaj prenu la fruktajn trinkaĵojn, la vitran kruĉon, la enladitajn frandaĵojn kaj la tentaklan nutraĵon. Faligu la botelon da rivelilo.
Bernardo: Iru al la leterkesto (antaŭ la domo) kaj kiam vi aŭdas la sonoreton, prenu la pakaĵon.
Dejv: Reiru al la enirejo. Iru al la plidekstra ĉambro (la salono). Iru al la posta ĉambro (la biblioteko). Ŝaltu (uzu la lampon). Iru al la dekstro kaj malfermu la kaŝpanelon (ĝi estas super la telefono). Prenu la kasedon. Reiru al la enirejo kaj iru al la unua etaĝo. Iru al la maldekstra ĉambro (la pentrejo) kaj prenu la farboforigilon, la penikon kaj la bolvon da vaksfruktoj. Iru al la blenda pordo kaj iru al la unua pordo. Ŝaltu (uzu la tablolampon). Malfermu la skribotablon kaj prenu la manuskripton. Eliru kaj iru al la dua etaĝo. Donu la vaksajn fruktojn kaj la fruktajn trinkaĵojn al Verda Tentaklo. Iru al la lasta etaĝo kaj eniru la unuan ĉambro (la radiejo). Prenu la 10-cendan moneron. Iru al la eskalo. Prenu la diskon kaj la flavan ŝlosilon. Reiru al la koridoro kaj eniru la kvaran ĉambron (la muskolejon). Uzu Fort-Ul-Faran Maŝinon. Iru al la posta ĉambro (la banejo) kaj prenu la spongon. Reiru antaŭ la blenda pordo kaj eniru la dekstran ĉambron (la muzikejon). Prenu la malnovan diskon. Uzu la kasedon kun la magnetofono kaj uzu la diskon (la novan) kun la gramofono. Uzu la magnetofonon kaj la gramofonon. Atendu, ke la vazo rompiĝas kaj malŝaltu ilin. Reprenu la kasedon kaj la diskon. Rigardu la televidilon kaj eliru. Iru al la salono. Malfermu la mebletan pordon kaj uzu la kasedon kun la kasedilo. Uzu ĝin, atendu, ke la fenestrojn kaj la kandelabron rompiĝas kaj malŝaltu ĝin. Reprenu la kasedon kaj prenu la rustintan ŝlosilon apud la kandelabro. Iru antaŭ la domo kaj donu la kasedon, la ŝosilon (de la enirpordo), la spongon kaj la rustintan ŝlosilon al Bernardo.
Bernardo: Donu la pakaĵon al Dejv.
Dejv: Malfermu la pakaĵon. Tiru la maldekstrajn arbustojn kaj malfermu la kradon. Reiru al la enirejo kaj staru antaŭ la senmanila pordo.
Bernardo: Iru al la enirejo kaj puŝu la dekstran gargojlon.
Dejv: Eniru (tiu ĉambro estas la kelo). Ŝaltu (uzu la lumŝaltilon). Iru al la maldekstro kaj prenu la arĝentan ŝlosilon. Iru al la provizejo kaj malfermu la pordon kun la arĝenta ŝlosilo. Plenigu la vitran kruĉon kun la naĝeja akvo kaj staru antaŭ la eskalo.
Bernardo: Iru el la domo kaj iru al la krado. Iru al la dekstro. Uzu la spongon kun la flako da rivelilo. Iradu kaj malfermu la akvovalvon.
Dejv: Eniru la naĝejon kaj prenu la fosforeskan ŝlosilon kaj la radion. Ne puŝu la ruĝan butonon! Rapide eliru.
Bernardo: Fermu la akvovalvon.
Dejv: Malfermu la kortpordon. Eniru la garaĝon. Malfermu la kofron de Ed-mobilo kun la flava ŝlosilo kaj prenu la laborilojn. Prenu la kranan turnilon. Reiru al la banejo, malfermu la duŝejan kurtenon, uzu la kranan turnilon kun la krano kaj malfermu ĝin. Fermu ĝin por legi la ĉifron. Reiru al la muskolejo.
Bernardo: Iru antaŭ la enirpordo kaj uzu la sonorileton.
Dejv: Dum Ed estas el sia ĉambro, eniru la trian pordon (la ĉambron de Ed). Rapide prenu la hamstron, la ŝlosilkarton kaj la tri 10-cendajn monerojn en la porketa ŝparujo. Eliru kaj eniru la kvina ĉambron (la homvorplantan ĉambron). Malfermu la farboforigilon kaj uzu ĝin kun la peniko. Uzu la penikon kun la fuŝa farbaĵo. Eniru kaj ŝaltu (uzu la lampon). Malfermu la radion kaj uzu la pilojn kun la poŝlampo (ne uzu la malnovajn pilojn).
Bernardo: Iru al la enirejo kaj staru antaŭ la senmanila pordo.
Sid: Iru al la enirejo kaj puŝu la dekstran gargojlon.
Bernardo: Iru al la kelo.
Sid: Iru al la salono (por eviti Purpuran Tentaklon).
Bernardo: Ŝaltu. Malfermu la elektroregan panelon. Uzu la gardajn ŝaltilojn.
Dejv: Dum ne estas plu da kurento, uzu la poŝlampon kaj uzu la laborilojn kun la dratojn. Malŝaltu la poŝlampon (por ŝpari la pilojn).
Bernardo: Rapide reuzu la gardajn ŝaltilojn antaŭ Purpura Tentaklo kaptas vin. Iru al la lasta etaĝo kaj eniru la duan ĉambron (ĉambron de Edna). Ŝi enŝlosigas vin en la malliberejo.
Dejv: Dum tiu momento, iru al la ĉambro de Edna kaj prenu la ŝlosileton. Iru al la eskalo. Ŝaltu (uzu la lampon) kaj malfermu la pentraĵon. Reiru al la ĉambro de Edna, ŝi enŝlosigas vin en la malliberejo.
Bernardo: Malŝlosigu la pordon kun la rustinta ŝlosilo.
Dejv: Iru al la homvorplanta ĉambro. Uzu la kruĉon da akvo kaj la ladon da Pepsi kun la homvora planto. Iru al la aperturo (tiu ĉambro estas la teleskopejo). Metu du 10-cendajn monerojn en la ĵetonfendo kaj dufoje puŝu la dekstran butonon. Uzu la vere potencan teleskopon kaj notu la ĉifron.
Bernardo: Reiru al la ĉambro de Edna, ŝi reenŝlosigas vin en la malliberejo.
Dejv: Dum tiu momento, reiru al la ĉambro de Edna kaj iru al la eskalo. Malfermu la sekurujon kaj tajpu la teleskopan ĉifron. Prenu la sigelitan koverton. Reiru al la ĉambro de Edna, ŝi enŝlosigas vin en la malliberejo.
Bernardo: Malŝlosigu la pordon kun la rustinta ŝlosilo.
Dejv: Iru al la kuirejo, malfermu la kranon kaj plenigu la vitran kruĉon. Fermu la kranon. Malfermu la mikroondan fornon kaj enmetu la kruĉon da akvo kaj la sigelitan koverton. Fermu la fornon kaj uzu ĝin. Reprenu la kruĉon (atenton, ĝi estas iom varma) kaj la koverton. Iru al la homvorplanta ĉambro kaj uzu la koverton kun la skribmaŝino. Metu la poŝmarkojn sur la koverton. Atendu, ke D-ro Fred ludas je Meteora Kaoso. Iru al la ludejo kaj uzu la 25-cendan moneron kun la ĵetonujo de Meteora Kaoso. Vi povas malfermu la ĵetonujon kun la ŝlosileto por reprenu la moneron.
Dejv: Iru al la malliberejo, malfermu la du pendserurojn kun la fosforeska ŝlosilo. Malfermu la duan pordon kun la ĉifro de la videoludo.
Bernardo: Iru al la salono. Malfermu la pramodan radioaparaton kaj prenu la radiovalvon. Iru al la radiejo. Metu la radiovalvon sur la valvingo. Rigardu la "serĉatan" afiŝon por havi la radian ĉifron. Uzu la radion kaj tajpu la ĉifron. Atendu la meteoran policon.
Dejv: Prenu la identigilon apud la skeleto. Eniru la "sikretan laburaturion" kaj donu la identigilon al Purpura Tentaklo. Iru al la dekstra pordo. Malfermu la ŝrankon kaj prenu la kontraŭradiatan kostumon. Uzu la ŝlosilkarton kun la kartfendo. Puŝu la ŝaltilon. Estas la ludfino.
Kiel elimini Purpuran Tentaklon kaj fini la ludon kun la aliaj roluloj
redakti- Sid kaj Rejzor: Eniru la muzikejon. Uzu la kasedon kun la magnetofono kaj ŝaltu ĝin. Uzu la pianon kaj malŝaltu la magnetofonon. Reprenu la kasedon. Iru al la ĉambro de Verda Tentaklo kaj donu la kasedon al li. Prenu la demo-kasedon kaj metu ĝin en la afrankitan koverton. Iru el la domo, metu la koverton en la leterkesto kaj tiru la flagon. Ŝanĝu al Dejv kaj atendu la sonoreton. Malfermu la leterkeston kaj prenu la kontrakton. Donu la kontrakto al Dejv. Iru al la ĉambro de Verda Tentaklo kaj donu la kontrakton al li.
- Mikaelo: Iru al la ĉambro de Ed kaj donu la pakaĵon al li. Prenu la nerivelitan filmon antaŭ la domo. Iru al la senluma kamero (ĉe la dua etaĝo). Malfermu la pordon. Ŝaltu (uzu la ruĝan lumon). Uzu la spongon kun rivelilo kaj la filmo kun la rivelila pleto. Reiru al la ĉambro de Ed kaj donu la fotojn al li.
- Ŭendi: Iru al la homvorplanta ĉambro kaj uzu la manuskripton kun la skribmaŝino. Metu ĝin en la afrankitan koverton. Iru el la domo, metu la koverton en la leterkesto kaj tiru la flagon. Ŝanĝu al Dejv kaj atendu la sonoreton. Malfermu la leterkeston kaj prenu la kontrakton. Donu la kontrakto al Dejv. Iru al la laboratorio donu la kontrakton al Purpura Tentaklo kaj al la meteoro.
Se vi ne vokas la meteoran policon, vi devos preni la meteoron, metu ĝin en la kofro de Ed-mobilo kaj uzu la flavan ŝlosilon kun la aŭtomobilo.
Kiel okupi Ednan
redaktiNur kun Bernardo aŭ Ĵef. Iru al la biblioteko. Riparu la telefonon kun la laboriloj. Uzu ĝin, tajpu la duŝejan ĉifron. Nun, kun alia vira rolulo, vi povas eniru la ĉambron de Edna.
Kiel mortigi rolulon
redakti- Staru rolulon antaŭ la naĝejo kaj alian antaŭ la akvovalvo. Malfermu la akvovalvon kaj la alia eniru la naĝejon. Fermu la akvovalvon.
- Plenigu la vitran kruĉon kun la naĝeja akvo. Iru al la kuirejo, metu la kruĉon en la mikroonda forno kaj ŝaltu ĝin. Malfermu la fornon.
- Nur kun Rejzor aŭ Sid. Metu la hamstron en la mikroonda forno kaj ŝaltu ĝin. Prenu la eksploditan hamstron. Iru al la ĉambro de Ed kaj donu la eksploditan hamstron al li.
- Donu la kasedon, kiu rompigis la la fenestrojn kaj la kandelabron en la salono al Verda Tentaklo.
Kiam rolulo estas mortita, vi povas legi tion, kio estas skribata sur la tomboŝtono, antaŭ la domo.
Kiel malgajni
redaktiAnkaŭ vidu
redaktiEksteraj ligiloj
redakti- Fenestro al Mia Mondo (retejo de la tradukinto.)
- Elŝuti la ludon
- Instruado pri la instalado de la ludo
- Hejmpaĝaro de la DVD Esperanto Elektronike Arkivigite je 2007-01-10 per la retarkivo Wayback Machine (la ludo troveblas en tiu DVD)
- Oficiala retejo de LucasArts (angle)
- Ŝatula retejo de Maniac Mansion (angle)